REGLAMENTO DE ARBITAJE
 
 
 
 
CAMBIOS EN EL REGLAMENTO DE TAEKWONDO
junio 2009
octubre 2010
Con objeto de aumentar la espectacularidad y el dinamisno, se han introducido los siguientes cambios:
1.Reducción del Área de Competición a 8 x 8 metros:
Antes 10 x 10 metros. Al
reducir el espacio se aumentan los ataques.
2. Bonificación por patadas difíciles:
            A la cabeza: + 3 puntos
   Con giro al peto: + 2 puntos
                Al tronco: + 1 punto

Se trata de favorecer las
patadas con más riesgo.
3. Sanción de actitudes defensivas (1 kyongo):
a) Inactividad más de 10 segundos.-
El árbirro sancionará al competidor que no ataque después de un primer
aviso a los 5 segundos.
b) Levantar la rodilla para bloquear o impedir combate.
4. Las amonestaciones suman 1 punto para el rival:
    2 kyongon = + 1 punto    -    1 gam-jeon = + 1 punto
1. Patadas con giro o saltando a la cabeza: 4 puntos

2. Si al finalizar el 2º asalto hay una diferencia de 12 puntos o más: se da ganador al que más tenga.

3. El sistema de protesta es eliminado y se sustituye por el sistema de “Video Replay”.

4. Si dos o más árbitros dan punto, subirá  inmediatamente, indistinamente hayan 3 ó 4 árbitros.

 

 

 

 

   
 
 
AREA DE COMPETICIÓN
UNIFORME Y PROTECCIONES
  1. UNIFORME DE TAEKWONDO (DOBOK)
  2. PROTECCIONES
    • Peto
    • Casco
    • Bucal
    • Coquilla
    • Antebrazo
    • Espinilleras
    • Guante de mano
  • Reconocidos por la WTF


 
     
 
PESAJE
EQUIPO ARBITRAL
El día previo a la competición
Vestimenta: hombres (calzoncillos); mujeres (calzón y sujetador)
                   Puede hacerlo desnudo si lo desea el competidor
 Se pesará
una sóla vez (una vez más, dentro de tiempo, si no lo da)
1 ÁRBITRO:
Controla el combate
No adjudica puntos.
Deshace el empate, si un Juez levanta la mano si un punto no sube.
Da punto adicional por patada con giro.
Caso de empate, interviene en la "decisión de superioridad"

4 JUECES: (2 JUECES si se usan "petos eletrónicos")
Marcar puntos válidos, inmediatamernte
Dar su opinión honesta cuando sean requeridos por el Árbitro
SORTEO
Se realizará 1 ó 2 días antes del primer día de competición
DURACIÓN DEL COMBATE
JUEZ CRONOMETRADOR
3 asaltos de 2 minutos, con 1 minuto de descanso
Caso de empate, un
4º asalto de 2 minutos (muerte súbita)
Cronometra el tiempo de combate, descanso y suspensiones
Anota los puntos y deducciones
 
     
 
PROCEDIMIENTO DE COMBATE
 
 
  1. Llamada de competidores
    • Se anunciará 3 veces empezando 3 minutos antes del combate
    • Los competidores que no aparezcan pasado 1 minuto del comienzo, quedarán descalificados
  2. Inspección física y de uniforme
    • Se realizará en la “Mesa de Inspección
  3. Entrada en el "Área de Competición"
    • Entrarán a la “Posición de Espera” con su entrenador y un médico del equipo si lo hubiera
  4. Inicio y final del combate
    • Por el Árbitro:
      1. CHONG (azul) - HONG (rojo).
        • Llamada a los competidores a sus posiciones.
        • Entrarán al Área de Competición con el casco sujeto bajo el brazo izquierdo
        • Se pondrán frente a frente
      2. CHARIOT (atención)
      3. KIONÑE (saludo).
        • Se colocarán el casco de cabeza
      4. CHUMBI (preparados)
      5. SI CHAK (INICIO DEL COMBATE)
      6. Interrupciones del combate:
        • KALYO (separarse)
          1. Con parada de tiempo SHI-GAN:
            • El Árbitro pedirá KYE-SHI por lesión para que un competidor se recupere o reciba asistencia médica
            • Para sancionar “Kyongo” o “Gam-jeon”,
              colocarse bien el peto, espinilleras, etc.
          2. Sin parada de tiempo:
            • El Árbitro NO pedirá SHI-GAN para la “cuenta de protección”.
        • KYESOK (continuar). Se reanudará el tiempo, caso de interrupción
      7. KUMAN (FINAL DEL COMBATE). Los competidores se pondrán en sus posiciones
        (El combate finalizará transcurrido el tiempo, aunque el Árbitro no haya declarado KUMAN).
        • Se quitarán el casco de cabeza
      8. CHARIOT (atención)
      9. KIONÑE (saludo)
        • Esperarán la “decisión arbitral”.
        • El Árbitro declarará el ganador y levanta la mano del lado del vencedor
        • Retirada de los competidores
 
     
 
PUNTOS VÁLIDOS
 
 
  • Los puntos serán otorgados cuando las “técnicas permitidas” sean ejecutadas con PRECISIÓN Y POTENCIA
    • + 1 punto.   Tronco: Ataques de puño y pie al peto (excepto espalda)
    • + 2 puntos. Tronco: Ataques de pie al peto, con giro
    • + 3 puntos. Cara: Ataques de pie (excepto nuca)
    • + 4 puntos. Patadas con giro o saltando a la cabeza, (nuevo)
  • Anulación de puntos:
    • Deben ser anulados los puntos que suben al marcador empleando el atacante “actos prohibidos”.
      1. Si el punto entra antes de cometer la falta, el punto es válido y la falta debe ser sancionada
      2. Si la falta incapacita al competidor para responder, se anula el punto y se sanciona
      3. Si se comete la falta antes que el punto (ej. empujar, pegar) el punto debe ser siempre anulado y la falta sancionada
 
     
 
PUNTUACIÓN Y PUBLICACIÓN
 
 
  • Los “puntos válidos” se registrarán por cada Juez, utilizando los “pulsadores electrónicos” u “hojas del Juez"
  • Serán válidos los marcados al menos por 3 Jueces y serán dados a conocer inmediatamente.
    Si dos o más árbitros dan punto, subirá  inmediatamente, indistinamente hayan 3 ó 4 árbitros
    (nuevo)
  • Si se usan “protectores electrónicos de tronco”, serán registrados y transmitidos automáticamente por éstos.
  • Los puntos válidos a la cara se harán manualmente por los Jueces
 
     
 
PENALIZACIONES - ACTOS PROHIBIDOS
 
 
  1. KYONGO (Amonestación)                               2 “Kyongo” = + 1 punto (para el otro competidor)
    La última amonestación “Kyongo” impar, no se contará en el total general
    1. Cruzar la “Línea Límite” (con ambos pies). Excepto si el por acción antirreglamentaria del oponente (empujar, etc)
    2. Evitar el combate dando la espalda al adversario
    3. Caerse
    4. Evitar el combate
    5. Agarrar, retener o empujar al oponente
    6. Atacar por debajo de la cintura
    7. Simular lesión
    8. Cabezazo o atacar con la rodilla
    9. Golpear la cara del oponente con las manos o puños
    10. Actos indeseables de mala conducta, por parte del competidor o entrenador
    11. Levantar la rodilla para evitar un ataque o impedir el progreso del combate.
    12. Inactividad.
      • Si ambos permanecen inactivos durante 5 segundos, el Árbitro señalará "Fight".
      • Si pasan 10 segundos, se sanciona a ambos, o al competidor que ha retrocedido desde la señal.
  2. GAM-JEON (Deducción de punto)                       1 “Gam-jeon” = + 1 punto (para el otro competidor)
    1. Atacar al oponente después de “Kalyo”
    2. Atacar al oponente caído
    3. Derribar al oponente por agarre del ataque de pie en el aire, con el brazo o empujándolo con las manos
    4. Ataque intencionado a la cara del oponente con el puño
    5. Interrumpir el progreso del combate por parte del competidor o entrenador
    6. Actos violentos o extremos de mala conducta, por parte del competidor o entrenador
 
     
 
DECISIÓN DEL GANADOR
 
 
  1. Ganar por “K.O.”Caer al suelo por ataque legítimo y no levantarse tras la “cuenta arbitral”de 10 segundos
  2. Por “interrupción del combate por el Árbitro”(RSC "Referee Stop Contest"). El Árbitro o Médico estima que no puede continuar o el competidor no obedece la orden de continuar.
  3. Ganar por “puntuación final”. Ganar por el resultado final
  4. Por "muerte súbita" y "decisión de superioridad".
    • Caso de empate en los 3 asaltos, se ectúa un 4º asalto por el procedimiento de "muerte súbita"
    • Ganará el primer competidor que puntúe
    • Si persiste el empate, se toma la "decisión de superioridad" en base a la iniciativa en el 4º asalto:
      • Dominio técnico demostrando mayor agresividad
      • Mayor nº de técnicas realizadas
      • Uso de técnicas de alto nivel en dificultad y complejidad
      • Demostrar mejores maneras
  5. Ganar por “abandono”.Abandona la competición por lesión u otras. No reanuda después de descanso. El entrenador tira la toalla
  6. Ganar por “descalificación”. No da el peso o pierde la condición de competidor antes de empezar  
  7. Ganar por penalizaciones (R.P.D. "Referee's Punitive Declaration").
           - Ser sancionado con 4 puntos (8 kyongo, 4 gam-jeon, o combinados)
           - Oponerse intencionadamente a cumplir las normas de la competición o las órdenes del árbitro
  8. Si al finalizar el 2º asalto hay una diferencia de 12 puntos o más: se da ganador al que más tenga.(nuevo)
 
     
 
PROCEDIMIENTO POR "DERRIBO" (KNOCKED DOWN)
PROCEDIMIENTO PARA "SUSPENSIÓN"
  • Si competidor es derribado por ataque legal, el Árbitro actuará:
    1. KALIO. Separará al atacante del derribado
    2. Comprobará las condiciones del derribado y después, si procede, contar
    3. Inicia “cuenta” de 1 a 10, con intervalos de 1 seg
    4. Si se levanta antes, cuenta hasta 8 y decide si puede continuar
    5. Si no puede declara vencedor al atacante por K.O
    6. la“cuenta” no se interrumpe aunque sea final de asalto o combate
  1. Por Lesión:
    1. Parará el combate KALIO. Ordenará KYESHI
    2. Permitirá “primeros auxilios” durante 1 minuto
    3. Si no muestra intención de continuar, será declarado perdedor
    4. Si es lesionado por “falta grave”, será perdedor el atacante
  2. En otros casos (no lesión):
    1. . KALIO (parar).  SHIGAN (tiempo).  KYESOK (continuar).
 
     
 
REVISIÓN INSTANTÁNEA CON VÍDEO
 
 
El sistema de protesta es eliminado y se sustituye por el sistema de “Video Replay”.(nuevo)
 
 
  • El Comité Organizador deberá disponer aparatos de video para grabar y preservar el combate.
  • En cada Área habrá un Juez de Revisión (Review Jury) cuya función es revisar una repetición instantánea. También puede servir como Juez Cronometrador.
  • Procedimiento de "repetición instantánea":
    1. Cada entrenador dispondrá de 1 oportunidad para reclamar por combate.
    2. Cuando el entrenador presenta una reclamación, el Árbitro Central se acercará a éste y le preguntará el motivo.
    3. El Árbitro solicitará al Juez de Vídeo su revisión. Tras su análisis, junto con un miembro del Comité de Supervisión, comunicará al Juez Central la decisión final.
    4. Si la reclamación es aceptada, el entrenador mantendrá su cuota. No hay límite de reclamaciones.
    5. Si es rechazada, no podrá reclamar durante el combate.
 
     
 
Descargar REGLAMENTOS: